Martin Gardner

“AIMNRT ADEGNRR”

 Chiamato così probabilmente nessuno lo riconoscerebbe, ma questo altro non è che il nome alfagrammato del personaggio protagonista di questo articolo: Martin Gardner. Chi è convinto che egli fosse un semplice matematico si sbaglia, fu infatti molto di più, da matematico a filosofo, da divulgatore scientifico ad illusionista.

Classe 1914, Gardner dimostrò di possedere grandi abilità già dall’età di sedici anni quando, percorrendo le orme del padre illusionista, iniziò a collaborare alla rivista di magia The Sphinx e curò la successiva pubblicazione del suo libro Match-ic, una raccolta di trucchi magici realizzabili con i fiammiferi.

Laureatosi in filosofia all’Università di Chicago nel 1936 cominciò la carriera giornalistica per il Tulsa Tribune e per l’ufficio stampa dell’Università di Chicago. La sua scalata nel campo dei giornali fu interrotta nel 1941 dalla grande guerra, quando decise di arruolarsi nella Marina degli Stati Uniti, dove prestò servizio per quattro anni nel Nord Atlantico, con il compito di rilevare la presenza di sommergibili nazisti.

Conclusasi la parentesi bellica si trasferì a New York dove divenne uno degli editori dell’ Humpty Dumpty Magazine e dal 1956 al 1986 iniziò a curare la rubrica Giochi matematici (Mathematical Games) dello Scientific American, una delle più antiche e prestigiose riviste di divulgazione scientifica.

Gardner si dimostrò nel tempo convinto sostenitore della cosiddetta Matematica ricreativa, l’insieme delle attività praticate con un preciso fine di divertimento personale e che sono rivolte ad oggetti con contenuti matematici.  La rubrica Mathematical Games fu considerata come il più grande mezzo di trasmissione delle opere di coloro che più hanno contribuito alla matematica ricreativa tra cui Piet Hein, Lewis Carroll, Sam Loyd e molti altri, e di argomenti di carattere matematico tra cui: il tangram, i frattali, il Cubo soma, gli origami.

Insieme a questo l’interesse verso la realizzazione del gioco Lewis Carroll’s Chess Word Game, creato sulla base di alcuni appunti trovati nei diari di Lewis Carroll, del quale divulgò diversi testi e pubblicò una famosa edizione di Alice nel Paese delle Meraviglie  e di Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò, con numerose note a margine. Rovheativaargomenti di caratterere della MAtematica  soma, Hein, Lewis Carroll, Sam Loyd e molti altri, e argomenti di carattere

Il suo contributo si trattava per lo più di un modo originale per presentare i suoi rompicapi, dal momento in cui tutte le storie si chiudevano con un enigma da risolvere. Gardner era infatti convinto che la linguistica ricreativa dovesse essere portata allo stesso livello della matematica divertente. Da qui l’attenzione rivolta ai palindromi (sequenze di caratteri che letti al rovescio rimangono identici), al concetto degli alfagrammi (parole le cui lettere vengono riordinate in ordine alfabetico) ed al mondo degli anagrammi (creazione di parole o frasi di senso compiuto con il mantenimento identico delle lettere).  A questo proposito si può ricordare la definizione anagrammatica più celebre: “ Errant grid man”,  il suo stesso nome. Negli anni successi ebbe anche numerose collaborazioni con il giornale di fantascienza Asimov’s Science Fiction. In suo onore un asteroide è stato chiamato “ 2587 Gardner”.

La sua vita, votata alla ricerca e alla divulgazione scientifica, trascorse per lo più tra New York e la California del Nord, dove si trasferì con i due figli nel 1982. Scomparso nel 2010 all’età di 95 anni è ancora oggi considerata una tra le persone più influenti del XX secolo, sia per il suo contributo dato al mondo dei numeri, sia per la sua capacità di calarsi con facilità anche nel mondo  letterario.

Per chi ora volesse provare a cimentarsi in uno dei suoi numerosi rompicapi eccovi un punto di partenza!

 

“Jones, un giocatore d’azzardo, mette tre carte coperte sul tavolo. Una delle carte è un asso; le altre sono due figure.

Voi appoggiate il dito su una delle carte, scommettendo che sia l’asso. Ovviamente, la probabilità che lo sia realmente è pari a 1/3.

Ora Jones dà una sbirciatina di nascosto alle tre carte. Dato che l’asso è uno solo, almeno una delle carte che non avete scelto deve essere una figura. Jones la volta e ve la fa vedere.

A questo punto, qual è la probabilità che ora il vostro dito sia sull’asso?”

 

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